素早さ ランク 計算。 すばやさ計算機アドバンス

ステータス計算式

素早さ ランク 計算

9or1. 9です。 ステータス計算は以上のことを覚えておけば便利です!細かいステータスに関してはネット上にある計算ツールや計算式を用いてみてください。 続いて仕組みについて詳しく解説しているので何故この計算式になるの?と気になる方は読み進めてください。 スポンサーリンク ポケモンのステータス計算式 ステータス計算式に関してはややこしいので 要点だけ抑えていただければ良いかと思います。 一応ステータス計算式と計算の過程を載せておきますので参考にしていただければ幸いです。 重要な点を所々まとめてあるので活用してみてください。 なお求めた値で 小数点以下は切り捨てとなります。 この式に代入していってステータスを求めても良いのですがちょっと 複雑ですよね。 ベースとなるのはこちらのステータス計算式ですがポケモンのオンライン対戦ではレベル50以上のポケモンが自動的にレベル50となって対戦を行います。 そこで基本的に必要となる レベル50時のステータス計算式についても見てみます。 レベル50時のポケモンのステータス計算式 レベル50時のHP以外のステータス計算式に代入します。 0しています。 182 使い回していますが努力値配分が「攻撃252、素早さ252、特防4」なので気にしないでください。 (先ほどと同じHABDSVでAS252D4のガブリアスです) 種族値さえ分かればあっさり計算できてしまいますね! 最後に ポケモンの最も一般的な努力値振りの際のステータス計算に関することについて書いてきました。 ざっくりと仕組みを分かっておくと役立つ場面があるかと思うので頭の奥の方にでも入れておいていただければ良いかと思います。 (役立ちそうな計算式があれば追記いたします).

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概要 本来ポケモン自体に・・・ ではとくこう・とくぼう合わせて ・のステータスの値があるが、バトル中はそれとは別にそれぞれのステータスにランクという概念が設けられる。 実際には、・を加えた7つ 第一世代では6つ のステータスにそれぞれランクが設定されており、ランクの値によって元のステータスの値が補正される。 率にもランクの概念はあるが、やなどの対象ではない。 実際の補正についてはを参照。 バトルに入ったときのランクの初期値を0とすると、最低値は-6、最高値は6の13段階ある。 実際にランク補正の上下が起きるやなどについては、それぞれのステータスのページを参照。 ランク補正の上下が起きると、演出効果に加えて、その上がり幅や下がり幅に対応して以下の文が示される。 ランク補正はポケモンをするとリセットされる。 によるものを除く ランク変動時に発動する・に以下のものがある。 相手からランクを下げられない• 全能力:・・・・ タイプのみ ・• ・・のポケモンは特性を無視してランクを下げることができる。 自分で自分の能力を下げた場合、これらの効果は発動しない。 ミラーアーマーは、さらに下げられようとした効果を相手に跳ね返す。 相手からランク補正を下げられた場合、ランクを2段階上げる。 自分で自分の能力を下げた場合や、味方から能力を下げられた場合これらの効果は発動しない。 ランク変動値を2倍にする• ランク変動のプラスマイナスが逆になる• 以下の技によるランク変動は上記全ての特性・状態の影響を受けない。 による能力の引継ぎ• 技を受けたときのみ• による付加効果 補正 ステータスのランク補正 ランクが高いほど、そのの値は高くなる。 実際のステータスに以下の倍率をかける。 命中率・回避率のランク補正 自分のランクが高いほど、また、相手のランクが低いほど、命中する確率が高くなる。 急所率のランク補正 急所ランクが高いほど、攻撃技が急所に当たりやすくなる。 「ランク補正」という用語は正式名称ではない。 そのため、ランク補正の表記方法は統一されておらず、「最低値が0、初期値が6、最大値が12」と記述しているサイトも見受けられる。 自分のランク補正を上げることを「積む」と表現することがある。 ランク補正を上げることは当然火力や耐久を底上げするためであるが、火力を底上げすることが引いては攻撃技のPPの節約をもたらしたり、逆に耐久を底上げすることが相手のPP切れを誘ったりすることがある。 ポケモン黎明期ではをバトル時のみ上げ下げするという概念自体がプレイヤー間で浸透しておらず、の発売からしばらくはランク補正の影響が、バトル後も永久に残ると勘違いするプレイヤーもそれなりに存在していた。 第五世代まではなどの育成難からなる個体の妥協をランク補正でカバーするケースがあった。 関連項目• もちもの• ・・・・• ・・・• ・・・• とくせい• ・・・• ・・・• ・・・・・・• ・・・.

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