ゼルダ の 伝説 夢 を みる 島。 【夢をみる島】オオワシの塔までのストーリー攻略チャート【Switch版/ゼルダの伝説】

ゼルダの伝説 夢をみる島

ゼルダ の 伝説 夢 を みる 島

秘密の貝殻とは 秘密の貝殻(ヒミツの貝がら)とはコホリント島のあちこちで見つかるきれいな貝殻です。 たくさん集めて貝殻の館《》に行くと、集めた貝殻の数に応じてアイテムがもらえます。 最初の剣「剣 Lv1」の2倍の攻撃力• NSw貝がらセンサー Switch 版で15個以上の秘密の貝殻を集めると「 貝がらセンサー」がもらえます。 これを持っていると秘密の貝殻に反応して音が鳴るため、貝殻探しがはかどります。 センサーが反応する距離は貝殻から4マス程度です。 NSwルピーの+チップ Switch 版で秘密の貝殻を50個すべて集めると、大量のルピーが降ってきます。 また大きなプレゼント箱が現れ、その中身はパネ石「ルピーの+チップ」です。 でパネルに貼り付けるとそのパネルでルピーが降ってくる効果が付きます。 秘密の貝殻の探し方 秘密の貝殻はコホリント島中にひっそりと隠されています。 隠され方と各個数は下記の表通りです。 周囲をよく観察し、怪しい場所があれば色々と試す。 期間限定ですが、ワンワンと一緒だと秘密の貝殻が埋まっている場所で「ココホレ バウッ! バウッ!」と教えてくれます。 NSw秘密の貝殻15個以上でもらえる「貝がらセンサー」は、秘密の貝殻に近付くと反応します。 入手場所一覧 このリストは剣入手後すぐに「スコップ」を購入すること前提の入手可能順です。 《》 メーベの村、草を刈る• 《》 の景品(1個目)• 《》 犬小屋の中、一番右下の土を掘る• 《》 トロンボ海岸、浜辺を掘る• 《》 ふしぎの森、小悪魔の祭壇の入口近くを掘る• 《》 ふしぎの森の北西出口で地面を掘る• 《》 タバールの林の北東部、地面を掘る• 《》 ゴポンガ沼の西、電話ボックスの裏の草の下を掘る• 《》 ゴポンガの沼の東、岩の下• 《》 ふしぎの森、岩をどかした先にある宝箱• 《》 魔法おばばの家の南、草を刈って地面を掘る• 《》 ウクク草原、岩の下• 《》 ウクク草原の高台、フクロウ像の周囲を掘る(《》と《》をつなぐ小洞窟の中で曲がり角の西側の壁を爆破するとフクロウ像の南に出られる)• 《》 マーサの入り江、草を刈る• 《》 豚の頭の形をした岩を爆破し、そこを掘る• 《》 貝殻の館の東、草を刈る• 《》 「」内の宝箱(要バクダン)• 《》 入り江の家の中のツボの下• 《》 タルタル高地のワープポイント近く、壁に囲まれた穴にバクダンを投げ込む• 《》 リチャードの別荘の地下にある宝箱• 《》 カギの穴ぐらの屋根の上、草に囲まれた所を掘る• 《》 カギの穴ぐらの西、木にダッシュ• 《》 テールのほらあなの西、木にダッシュ• 《》 トロンボ海岸、ヤシの木にダッシュ• 《》 マーサの入り江、橋で渡れる島のフクロウ像の周りを掘る• 《》 セイウチが寝ていた所でオカリナ曲1「かぜのさかな」を吹くとセイウチがくれる• 《》 ヤーナ砂漠の南東端、岩の下• 《》 ヤーナ砂漠、サボテンの間を掘る• 《》 のお題「ハートまんたんダ!」のご褒美• 《》 カナレット城のお堀の北西、潜って取る• 《》 マーサの入り江の小島、草を刈る• 《》 ライトに「ヤギの手紙」を届けた後、クリスティーヌからもらう• 《》 の景品(2個目)• 《》 でプクプクを釣る• 《》 どうぶつ村の見えないゾーラからもらう(要見通しレンズ)• 《》 で100cm以上の魚を釣る• 《》 カナレット城のお堀沿いの5連続穴の先にある階段を降りた地下にある宝箱• 《》 急流下、岩の下• 《》 南の神殿敷地内、アモス像に隠されている階段を降りた地下にある宝箱• 《》 のタイムアタックの景品(35秒未満でゴール)• 《》 で何もない小島に上陸し、地面を掘る• 《》 宝箱の中(「」の1番北西の階段から外に出る必要あり)• 《》 タルタル山脈東部の滝つぼの底• 《》 ニワトリ小屋近く、壁に囲まれた穴にバクダンを投げ込む• 《》 ニワトリ小屋の東、岩の下• 《》 タルタル山脈東部、宝箱の中(洞窟の中の北の壁をバクダンで壊し、その奥の出入り口から出る)• 《》 「」内の宝箱• 《》 タルタル山脈西部、岩の下• 《》 カギの穴ぐら隣の池の小島には「アングラーの水かき」なしでダッシュジャンプして渡ることが可能。 ただし成功率は低く、たとえ小島に渡れたとしても戻るのはもっと大変。 秘密の貝殻を取ってからセーブしてしまうと、最悪詰む可能性あり。 入手場所一覧• 《》 メーベの村、草を刈る• 《》 ふしぎの森、岩をどかした先にある宝箱• 《》 魔法おばばの家の南、草を刈って地面を掘る• 《》 犬小屋の中、一番右下の土を掘る• 《》 「」内の宝箱(要バクダン)• 《》 秘密の貝殻を5個持っている時に貝殻の館のゲートをくぐる( *)• 《》 ウクク草原、岩の下• 《》 ウクク草原の高台、フクロウ像の周囲を掘る(《》と《》をつなぐ小洞窟の中で曲がり角の西側の壁を爆破するとフクロウ像の南に出られる)• 《》 貝殻の館の東、草を刈る• 《》 マーサの入り江、草を刈る• 《》 秘密の貝殻を10個持っている時に貝殻の館のゲートをくぐる( *)• 《》 リチャードの別荘の地下にある宝箱• 《》 カギの穴ぐらの屋根の上、草に囲まれた所を掘る• 《》 カギの穴ぐらの西、木にダッシュ• 《》 テールのほらあなの西、木にダッシュ• 《》 マーサの入り江、橋で渡れる島のフクロウ像の周りを掘る• 《》 ヤーナ砂漠の南東端、岩の下• 《》 入り江の家の中のツボの下(オバケを成仏させた後)• 《》 マーサの入り江の小島、草を刈る• 《》 カギの穴ぐら隣の池の小島に泳いで渡り、草を刈る• 《》 宝箱の中(Lv6 ダンジョン「」の1番北西の階段から外に出る必要あり)• 《》 南の神殿敷地内、アモス像に隠されている階段を降りた地下にある宝箱• 《》 「」内の宝箱• 《》 カナレット城のお堀沿いの5連続穴の先にある階段を降りた地下にある宝箱(空飛ぶニワトリと一緒の時でしか取れないので注意)• 《》 ニワトリ小屋の東、岩の下• 《》 タルタル山脈東部、宝箱の中(洞窟の中の北の壁をバクダンで壊し、その奥の出入り口から出る) *その数ぴったりでないと手に入らない 秘密の貝殻は全部で26個、そして「剣 Lv2」獲得に必要な秘密の貝殻は20個です。 「剣 Lv2」をもらった後は、まだ取っていない秘密の貝殻は消えてもう取れなくなります。

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nJOY:ゼルダの伝説 夢をみる島 の攻略

ゼルダ の 伝説 夢 を みる 島

これは1993年の、それもゲームボーイ向けに作られたゲームのリメイクだ。 もちろん、ビジュアルとサウンドは一段と「素敵」になっている。 任天堂が『ヨッシークラフトワールド』で用い、来年発売の『あつまれ どうぶつの森』でも使われるのと似た、まるで粘土やおもちゃのようなビジュアルは、僕が想像していた以上に2Dゼルダとの相性が良かった。 ゲームの世界を俯瞰視点でプレイしていると、まるでジオラマを見下ろしているような気がするのである。 床や木などに反射する光がいかにもおもちゃっぽい質感を表現しており、巧妙に取り入れられたぼかしのエフェクトがそんな世界に臨場感をもたらす。 カラフルな色合いのフィールド、空を舞う青い蝶々、敵まで大きな目の愛くるしいキャラクター……僕はすぐにこの「夢のような世界」の虜になった。 など、いざゲームを始めるとまったく気にならない。 ゲームはプレイしている間、フルオーケストラによって奏でられる音楽にも癒やされた。 ダンジョンの中であってもどことなく優しいその音色は常にプレイヤーを応援してくれるようであった。 冒険をスタートするメーベの村のほのぼのとした曲から、言葉をしゃべる動物たちが住まう「どうぶつ村」のちょっと滑稽な曲まで、各々のロケーションにぴったりマッチした曲選びも素晴らしい。 もちろん、本作のヒロインであるマリンの素敵な歌声も忘れてはならない。 彼女が「どうぶつ村」を訪れて動物たちに歌を聴かせる光景に思わず見とれてしまい、しばらく動物たちと一緒に聴き入ってしまった。 なんて素敵なゲームだ。 何かが閃いたときや謎が解いたときなどのゼルダらしい効果音も健在で、これらも音色がより温もりのあるものにアレンジされている。 まるで自分でからくりのおもちゃを動かして、何かがカチッとはまったような音だ。 要するに、電子的な感じがしない、手作り感のある音だ。 僕はSwitch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 忠実に守られた原作の世界観と、それを強化するビジュアルとサウンド。 原作を最後のダンジョンで投げてしまった僕は(ごめんなさい)、Switch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 リアルタイムでプレイしていない人間も『夢をみる島』を愛せるに違いない。 私は確かに恋したが、レビューを書くにあたり盲目になってはいけない。 例えば、頻繁に低下するフレームレートが気になった。 プレイに支障があるわけではないとは言え、任天堂のファーストパーティタイトルにおいてここまでフレームレートがガクッと落ちるタイトルも珍しい。 ダンジョン内ではめったに発生しないが、美しいフィールドを歩いていると突然に低下すると少し興ざめする。 家や洞窟を出た直後に発生しやすく、敵がたくさん配置されているエリアでは特に安定しない。 おもちゃのようなビジュアルは想像以上に負荷がかかるらしい。 『夢をみる島』はSwitchに登場した2本目のゼルダだが、『ブレス オブ ザ ワイルド』とは対照的なゲームと言える。 後者はすべてにおいて「ゼルダの当たり前」を見直し、革新的なアイディアの数々でゲーム業界全体に大きな影響を与えたと言えるだろう。 対する『夢をみる島』は良くも悪くも90年代のゲームであり、極めてクラシックなゼルダとなっている。 Switch版はそのビジュアルやサウンドこそ新しいが、根本となるゲーム体験は26年前とほとんど同じである。 良くも悪くも90年代のゲームで、極めてクラシックなゼルダ。 だからこそ、こんなにも面白いことが不思議と言えるかもしれない。 確かに、『夢をみる島』に革新はない(期待した方がおかしい)が、謎解きのデザインの秀逸さや、ゲーム全体のバランスの良さは脱帽ものである。 もちろん、細かいところではいろいろと改善もされている。 ボタンが2つしかないゲームボーイ版では頻繁にスタートボタンから装備するアイテムを切り替える必要があったが、Switch版では剣や盾を常備しており、他のアイテムをXとYボタンに割り当てられる。 重いものを持てるようになるパワフルブレスレットや、ダッシュができるようになるペガサスブーツといったアイテムは、一度入手してから装備する必要がなく、常に使える仕様に変わっている。 50個も隠されている「ヒミツの貝ガラ」が近くにあると反応する「貝がらセンサー」のおかげで、これらを探すのもより快適な体験となった。 フィールドはスクリーンごとにスクロールするのではなく、リンクが歩くとリアルタイムで少しずつスクロールするようになり、このおかげでコホリント島はより一体感のあるフィールになっている。 ダンジョンでは基本的に部屋ごとにスクロールする仕組みだが、ここもより広い部屋では自動的にスクロールしている。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の広いオープンワールドにおいて、リンクはすべての山を登ることができ、そこからパラセールで飛び降り、他にも様々な能力を活かして、移動そのものが謎解きと言えた。 まったく違ったスケールとプレイスタイルで、『夢をみる島』もまた、移動が謎解きそのものとなる。 コホリントの狭いマップはコンパクトにデザインされており、プレイヤーは常に「どうしたらここへ行けるだろうか?」という疑問を持ちながら探索し、様々なことを試みる。 ダンジョンなどで入手したアイテムを活用して、進めなかったエリアへ移動できるようになると、メトロイドヴァニアと似たような達成感を味わう。 踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度。 メインクエストはもちろん、「ハートのかけら」や「ヒミツの貝がら」を始めとした隠し要素がマップの全体に散らばっている。 行き止まりだと思っていた狭い通路や入り江を渡る橋の下まで、必ず何かが隠されている。 ゲームをクリアして、すべての隠し要素を集めた頃、踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度だ。 極めて狭いフィールドをここまで作り込む職人芸はオープンワールドとはまた違う意味で凄味を感じさせる。 メインとなる8つのダンジョンと、ゲームボーイカラー版から加わった「ふくのダンジョン」はどれも、クラシカルなゼルダのデザインである。 小さな鍵を集めることを主体とした流れになっており、途中でコンパスと地図を宝箱から入手していく。 ほとんどの場合、ダンジョン内に新しいアイテムをゲットし、後半はそのアイテムを活用しての謎解き&ボス戦が続く。 この流れ自体は『ブレス オブ ザ ワイルド』を除いた他のゼルダ作品とさして変わらない。 しかし、『トワイライトプリンセス』や『スカイウォードソード』といった近年のシリーズ作で見られるぶっとんだクリエイティビティと比べるといささか原始的なデザインだし、『神々のトライフォース2』といったより新しい2Dゼルダのダンジョンと比べても明らかにシンプルである。 磁石付きのブーツで天井を歩いたり、壁画化して格子をすり抜けたりする後期のゼルダのクリエイティビティに期待するプレイヤーは、敵を全滅すれば宝箱が出現するようなデザインに物足りなさを感じるはずだ。 しかし、そうはいっても、各ダンジョンの一体感を促すデザインは秀逸で、特に後半のより難しいダンジョンでは「なるほど、こう繋がるのね」と能動的に理解していく。 フィールドのコンパクトなデザインと似て、ダンジョンの無駄のない作りもまたミニマリスティックな美学が輝く。 フィールドやダンジョンを探索していると、ときどきストレスを覚えるのも事実だ。 90年代のゲームは、良くも悪くも最近のゲームほどプレイヤーを誘導してくれない。 ときどき、次に進むべき場所へたどり着く方法がわからなくて困ることもあるだろう。 ダンジョン内では、1つ見落としているものがあると何度も同じルートを辿ることになる。 フィールドもダンジョンも広い作りではないので、よく見てはいろんな方法をしらみつぶしに試せばなんとかなるものだが、あまり手を貸さないデザインは現代において人を選びそうだ。 幸い、各地にある電話ボックスで「うるりらじいさん」と会話をすれば、何かしらヒントをくれる。 恥ずかしがりやのおじいさんは、直接会いに行っても何も教えてくれないのだが、電話ではおしゃべりになる。 彼との会話が面白く、私は進むべき道がわかっていてもついつい電話したくなった。 そう、『夢をみる島』はヒントシステムまで「素敵」なのだ。 『夢をみる島』ならではの特徴としては、ときどき2Dスクロールの場面がある点が挙げられる。 ここでプレイヤーは2Dマリオを彷彿とさせるようなプレイスタイルで攻略し、なんとクリボーが登場するのである! マリオにおけるクリボーとは微妙にデザインが異なり、大きな目と妙な笑顔を浮かべているあたりも原作に忠実だ。 本作には他にもマリオから借りたキャラクターが複数登場する。 逆に言えば「ゼルダの伝説」シリーズを代表する多くの要素が欠如している。 ゼルダ姫もガノンもいないし、マスターソードもなければそもそもゲームの舞台もハイラルではない。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 嵐の後、コホリントに漂着したリンクは山のてっぺんに眠る「かぜのさかな」という不思議な存在の目を覚ますために、島のダンジョンに眠る8つの楽器を集める冒険に出る。 ゲームを進める過程で、リンクはコホリントという存在の真相を知り、初めて遊ぶ人ならある場面で冒険を続けるのが辛くなるだろう。 その後のダンジョンでは妙に物哀しい音楽がプレイヤーの気持ちをフォローしてくれる。 ストーリードリブンな体験では決してないものの、些細な描写と丁寧な作り込みが、感慨深い体験を作り出す。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 最後に、Switch版で新たに追加された「パネルダンジョン」にも触れておかねばならない。 訪れたダンジョンの部屋は「パネル」として記録され、物語の途中から「ダンペイの小屋」でこれらを組み合わせて自分のダンジョンを作ることができる。 「マリオメーカーならぬゼルダメーカーの誕生か?」と僕は期待していたが、残念ながら極めてクリエイティビティを発揮しにくいデザインとなっている。 集めたパネルを繋げるだけで、変更を加えることがまったくできないからだ。 細かくデザインできるようにするとマリオメーカーよりもはるかにハードルが高くなってしまうのはわかるが、せめて部屋における敵や宝箱の配置くらいは変えられるようにしてほしいし、上下左右のどこに通路があるのかも変更できるようになればもう少し自分でデザインしている感覚になれそうだ。 現状では、ダンジョンを作ったとしても自分で意図したデザインになることはまずなく、ほとんど偶然の産物に近い。 パネルダンジョンはAmiiboでしか他のプレイヤーとシェアできないようだが、そもそもあまりシェアしたくならないはずだ。 「パネルダンジョン」はさておき、『夢をみる島』は90年代のゲームデザインが現代でも通用し得ることを示し、魅力あふれる世界観もさらに強化された。 約20時間でクリアできる程よいバランスだが、あなたも僕みたいに恋に落ちればそのまま2周目に入るかもしれない。 美しいビジュアルとサウンド• 感慨深い世界設定• タイムレスなゲームデザイン• 密度の濃いフィールド 短所• フレームレートが不安定• 「パネルダンジョン」が面白くない 総評 『ゼルダの伝説 夢をみる島』の儚い物語と素敵な世界観が強化されたのはもちろん、26年前とほとんど変わらないゲームデザインまで「素敵」と来ている。 恋に落ちること間違いなしだ!.

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スイッチ版リメイクゼルダの伝説夢をみる島は面白い?過去作評価感想まとめ!

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TIPS:BGMが変化する? 名前の入力画面で特定の名称を入力すると、入力後のBGMが変化する。 難易度がゲーム途中で変更できない 難易度を一度決定すると、ゲームの途中から難易度を変更できない。 「ノーマルモード」、「辛口モード」の2種類の難易度があり、辛口モードではノーマルモードの2倍ダメージを受けてしまうので難易度選択に注意しよう。 「どろぼー」をすると二度と買い物ができない 「どろぼー」とは、道具屋で盗みを働くことであり、主人公の名前を「どろぼー」と呼ばれるようになる。 盗みを働くと、道具屋に再度入っただけでゲームオーバーとなってしまい、道具屋での買い物ができなくなってしまうため、二度と買い物ができない。 但し下の真のエンディングを見ることは不可能になってしまう。 TIPS:盗みを働くには? 道具屋で盗みを働くには、剣を入手する必要がある。 剣を入手してから道具屋に行ってみよう。 一度でもゲームオーバーになると真エンディングが見れない 一回でもゲームオーバーになってしまうと真エンディングが見れなくなってしまう。 しかし、こまめにセーブをしていればホーム画面に戻ってやり直せばゲームオーバーにならない。 真エンディングを見たい時はこまめにセーブしておこう。 取り返しがつくようになった要素 緑の服に戻せるようになった DX版では一度服を変更してしまうと、「緑の服」にもどすことはできなかった。 しかし、今回のスイッチ版リメイクでは、服のダンジョンの大妖精に話しかけて「 いつもの緑」を選択すればいつでも変更できるようになった。

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