フォールン オーダー ライトセーバー。 「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー™」無料コンテンツアップデート

スターウォーズ ジェダイフォールンオーダー(PS4)をクリア!あらすじや感想・評価をまとめ!

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【ネタバレ】スターウォーズ ジェダイフォールンオーダー クリア感想 相棒BD-1と仲間とともに銀河をかけたカル Google画像転載 tamayurakunです。 今日の記事は、スターウォーズ ジェダイフォールンオーダーをクリアしましたので、クリア感想記事です。 ネタバレもありますので、気になる方は気を付けてください。 以前書いたジェダイフォールンオーダーの記事を読めばより詳しくキャラクターやストーリーなどを知れます。 スターウォーズ ジェダイフォールンオーダー プレイ感想記事 結論として、スターウォーズ ジェダイフォールンオーダーはとてもよくできたゲームでスターウォーズ好きもそうでない人も楽しめるストーリー、ラストのサプライズとライトセイバーカスタムのファンにたまらない要素もある。 しかし、ファストトラベルがないのと死にゲーにしてはロードが長いのはマイナス点で次回作があれば改善してほしいと感じた。 総合的にかなり満足度が高い名作であると思います。 では、ゲームの感想を書いていきたいと思います。 ゲーム感想 ストーリー スターウォーズ ジェダイフォールンオーダーはスターウォーズ好きを満足させる世界観の完成度とライトセーバーとフォースを駆使して戦うというファン心をつかむポイントを押さえていてとてもよかった。 ストーリーも主人公のカル・ケスティスが帝国のオーダー66のジェダイ粛清の後の惑星ブラッカで解体屋をして隠れていたのをひょんなことでフォースを使ってしまい帝国の尋問官に見つかってしまうところから始まります。 Google画像転載 カルと尋問官 始まりの展開もスターウォーズの世界観を表しているスケール観のある背景と人物たちでスターウォーズの世界観に引き込まれました。 その後シア・ジュンダとグリーズ・ドリタスとともにボガーノの惑星に行きジェダイオーダーの再建に必要な幼いフォース感応者が記されたホロクロンを探すことに。 Google画像転載 カル、シア、グリーズ ボガーノで出会った相棒のBD-1とともに古代文明の謎を解きながらジェダイオーダーの再建を目指していきます。 ゲーム難易度を4段階から選べる点で、SEKIROの高難度のアクションをこなしながらやるいわゆる死にゲーよりも誰でもやりやすい点はいいと感じました。 難易度は、ストーリーを楽しむストーリーモード、ノーマルにあたるジェダイ・ナイト、ハードにあたるジェダイ・マスター、最高難易度のジェダイ・グランド・マスターです。 自分は、ハードにあたるジェダイ・マスターでやりましたが適度な難易度でやっていて楽しかったです。 (SEKIROやダークソウルシリーズ、Bloodboruneより難易度は簡単かなと感じました。 ) 残念な点 ただファストトラベルがないのはかなりのマイナス点に感じてしまいました。 世界観的にファストトラベルを入れなかったかもしれませんが、とても広いフィールドを移動する、特にマンティスの船に帰るときなどはいちいち来たマップを徒歩で帰るのはちょっとめんどくさかった。 せめて瞑想ポイント(回復アイテムの回復や敵がリスポーンします。 ) 間の移動はあってもいいかなと感じました。 あと少しロードが長かったかなと感じました。 ある意味死にゲーであればロードが長いのはちょっと難点です。 自分の場合PS4のHDDを外付けSSDに換装しているので少し速くなっているのでほとんどの場面は大丈夫だったんですが、ボスとかで死んだときロードが長い時があり少しストレスでした。 全体的には気にならなかったけど強敵に何度も死んでいるときには早くプレイしたいのにできない場面が見られました。 まあこれだけの規模のゲームだとロードが長くなるのは仕方がない面もあると思うので改善するとよりよかったという感じですかね(笑) ライトセイバーのカスタム ライトセイバーのカスタムは、とてもよかったです。 Google画像転載 ライトセイバーのカスタム画像 通常戦闘では、ライトセイバーの色だけぐらいしか見えませんが、手元の持ち手の部分のおしゃれを楽しめるのが楽しかった。 Google画像転載 ライトセイバーの色の種類 結局自分は、ブルーとグリーンしか使わなかった(ジェダイの色なので💦) ストーリーが進むとダブルブレードライトセイバーや二刀流に変化とカッコイイアクションを楽しめました。 (ダブルブレードライトセイバーは、ダースモールみたいでかっこよかった(笑) ) Google画像転載 ダブルブレードライトセイバーを持ったカル ストーリーのラストサプライズ ストーリーの最後にあのダース・ベイダーが出てきたのはうれしいサプライズでした。 Google画像転載 ダース・ベイダー 圧倒的存在感の敵役です。 ダース・ベイダーがどれほど強く、カルとの格の違いを感じる演出だったと思います。 これによりカルのパダワンからの成長物語の楽しさとダース・ベイダーという圧倒的敵役の登場でパワーバランスがしっかりしてより世界観を楽しむことができました。 謎解きもゼルダの伝説みたいで面白かったです。 ロードの長さやファストトラベルはマイナス点でしたが、それを超える高評価の点が多くよくできた名作ゲームだと感じました。 多くの人にオススメできるゲームです。 Google画像転載 Google画像転載 結論 スターウォーズ ジェダイフォールンオーダーはとてもよくできたゲームでスターウォーズ好きもそうでない人も楽しめるストーリー、ラストのサプライズとライトセイバーカスタムのファンにたまらない要素もある。 しかし、ファストトラベルがないのと死にゲーにしてはロードが長いのはマイナス点で次回作があれば改善してほしいと感じた。 総合的にかなり満足度が高い名作であると思います。 ゲームの商品紹介 スターウォーズ ジェダイフォールンオーダーはとても素晴らしいゲームで、原作を知っていればより楽しく、知らなくても十分楽しめるオリジナルストーリーですので多くの人にお勧めです。 興味がある人はプレイしてほしいです。

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【感想・口コミ】Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダーをゲーム実況者がプレイしてみて|とりつめブログ

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『Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー』は『エピソード3/シスの復讐』から5年後を舞台にしたアクションゲーム作品で、プレイヤーはパダワンのカル・ケスティスを操作し、ジェダイ・オーダーの再興のために、ライトセーバーとフォースを使って、ジェダイ・マスターのイーノ・コルドヴァが隠した「フォースの感応者達のリスト」を収めたホロクロンを探す旅に出る。 簡単に『エピソード3/シスの復讐』で起きたあらましを話すと、クローン・トルーパーたちに仕込まれたジェダイ粛清計画「オーダー66」によって、多くのジェダイが不意打ちにあい、ジェダイ・オーダーは壊滅する。 生き残ったジェダイたちはオビ=ワン・ケノービのアドバイスから、時が来るまでジェダイとしての身分を隠して隠遁生活を送ることとなる。 カルはブラッカで解体作業員として生活を送るなか、落下事故から友人を救うためにフォースを使い、これによってジェダイ粛清の任務にあたっている銀河帝国の「尋問官」に発見される。 窮地に陥ったところを元ジェダイ・ナイトのシア・ジュンダと、パイロットのグリーズに救われて、2人とともにジェダイ・オーダー再興の旅に出ることになった。 「スター・ウォーズ」はミリタリー、剣戟、レース等、ゲーム化が可能なさまざまな要素を持ち合わせているため、多くのゲームが作られてきた。 アクションゲームだけでも数え切れないほど存在する。 今作を既存のゲームに例えるなら「トゥームレイダー」のような迷宮探索をベースに、「DARK SOULS」のようなシビアなアクションゲームを合わせたような作りとなっている。 先にこのゲームの感想を簡単に話すと、アクションゲームとして、そして過去に発売された名作『スター・ウォーズ フォース アンリーシュド』(以下、フォース アンリーシュド)ような完成度の高いスター・ウォーズ・ゲームと比べるといろいろな点において難しい作品だなと感じた。 L1ボタンはほかにも探索中にライトセーバーを起動して、懐中電灯のように辺りを明るくする役割も果たしている。 本作にはスタミナゲージが用意されており、このスタミナゲージが切れると防御姿勢が崩されて、敵の攻撃を防げなくなってしまう。 そのためブロッキング一辺倒にせず、敵の攻撃が来るとわかるなら、回避するほうが望ましい。 また、スタミナゲージはブロッキング時のみ消費される。 必要な回避をしたいときにスタミナ切れというフラストレーションが溜まりやすいものではないので、その辺はアクション初心者にも快適に遊べるよう設計された良い部分だと感じた。 「フォースプッシュ」と「フォースプル」は攻撃以外にも、遠くにあるツタを引き寄せてターザンのように移動したり、別の場所にあるギミックアイテムを引き寄せて、起動箇所にぶつけてステージ変化を引き起こしたりと探索の際にも頻繁に使うことになる。 フォースは探索中やギミック操作のときには制限なく使うことができるが、戦闘中はフォースゲージが設定され、使用すると残量が減り、攻撃を当てないと回復できない。 フォースゲージを空にしたときには1ゲージ分だけ、時間とともに回復する。 このフォースゲージの回復についても過去作を遊んでいる人にとっては不満の出るポイントかも知れない。 ゲーム版『エピソード3/シスの復讐』からフォースシステムはゲージ制で、消費したゲージは時間とともに回復するというのが、スター・ウォーズ・ゲームのテンプレートとなり、プレイヤーにフォースを自由に使える楽しみを提供した。 過去作を遊んでいる人からすると、限定的な回復方法になってしまったことで過去作をプレイしている人は自由がなくなったことからフラストレーションを強く感じると思う。 PS4のタッチパッドを押すと、それまでに踏破したステージがホログラムで立体的に映し出される。 マップ表示中に方向キーの上下を押すと、階層が切り替わるのだけど、正直この手のマップ表示でホログラムでの立体映像はスター・ウォーズ・ファンにとってうれしいと同時に、過去のゲーム作品と比べても珍しいものであるため最初は感動したのだが、ゲームを進めていくと自分の現在位置や目的地の方向把握がしづらく、使い勝手が悪いように感じた。 この辺のマップ問題は、探索する際の問題にもつながっているので後述する。 ステージの作りやクリーチャーのデザインは「スター・ウォーズ」らしさが前面に出ている 本作に登場する惑星は映画やアニメシリーズで描かれたものをはじめ、あたらしい惑星も登場し、本作をプレイした人はまたさらにサーガの世界観が広がり、さまざまな想像をふくらませることになるだろう。 新しい惑星も「スター・ウォーズ」の世界観に沿った作りとなっており、集落の外観は質素な生活を感じさせると同時に、そこにストームトルーパーが配備されて帝国軍が何かしらの目的を持って制圧していることから、この惑星の隠し持っている何かを予感させる。 映画やアニメで描かれた既知の惑星を訪れると、かつて観た映像の中を自由に探索できることに喜びを覚えることは当然ながら、映像中では一瞬しか映らなかった小道具をじっくり観察できるのも本作の魅力のひとつと言えるだろう。 ステージの作りや、配置されている小道具もよくできているが、惑星ごとに登場する敵や原生生物もその惑星の特徴に沿って作られていて、マニアの趣向によってはそれ単体のフィギュアも欲しくなるほど。 また、これらの生物のデザインは過去に作られた映像作品の「どこかに登場した」生物たちのデザインからアレンジしたものが多いので、「スター・ウォーズ」ファンにとって自然に受け入れられやすいと思う。 例を挙げるなら、最初に訪れる惑星ボガーノは、惑星に荘厳なジェダイ聖堂があることからライトセーバーの光刃に耐性のある生物がいたり、ウーキーの惑星「キャッシーク」は、凶暴なウーキー族の猛攻から身を守るためにエキゾチックな進化を遂げた生物がいたりと、スター・ウォーズ・ファンのみならず「クリーチャーファン」にも手にとって確認して欲しい一品になっている。 探索アクションゲームとして、不親切な点が多く、達成感も得られないのが気になる 先も書いたように本作は「DARK SOULS」のように敵の攻撃を見切って、隙を突いて攻撃する比較的シビアなアクションゲームとなっている。 敵を倒すと経験値を入手し、それが一定値貯まるとスキルポイントを獲得する。 スキルポイントを一定数得たら各所に設置されている「瞑想ポイント(セーブポイント)」で瞑想を行い、スキルツリーを開いて、ライトセーバーの技や、フォースゲージの最大値、HP最大値、フォースプッシュ、フォースプルの強化、これらを組み合わせた新技の習得ができる。 カルは未熟なパダワンのため、ゲーム序盤は物体を静止させることしかできないが、ゲームを進めていくと過去の修行を思い出して、フォースプッシュ、フォースプル、ウォールランを習得していく。 ステージ内にはこれらのフォースを使って発動するギミックや通路が随所に設置されているのだけど、序盤ではフォースの技能がないために探索が不可能な場所はスルーすることになり、再訪した際に未踏破のエリアを回収していくことになる。 加えて、相棒のドロイドBD-1もゲームを進めていくごとに機能、性能が強化され、カルのフォースアクションと同様に探索できなかったエリアや、開封することができなかった宝箱を後から回収していくことになる。 このフォースアクションでのギミック解放や謎解き、ステージ探索に関しては、「スター・ウォーズ」ゲームならでは個性的な部分が出ているので、比較的ライトな「スター・ウォーズ」ファンにとっては夢に見たアクションでゲームを進めていけることに満足できると思う。 探索の話が出たので、ここでエリア移動や本作独特の探索システムに触れていこう。 ゲーム序盤ではカルの移動アクションに関するチュートリアルが行われ、「よじ登れる壁」や「掴まれるケーブル」の見分け方や移動方法を体感的に習得していくことになる。 ところが次のステージ古代遺跡の「ボガーノ」や、草木の生い茂る惑星「キャッシーク」になると、最初に受けたレクチャーで認識した「よじ登れる壁」や「掴まれるケーブル」の形状が大きく変わるために、「ここまで到達したけど、次は何にしがみつけるのか、何を移動に使えばいいのか迷う」という事象に何度も遭遇する。 そのため多くのプレイヤーは、とりあえずしがみつける壁や、「掴まれるツタ(またはロープ)」を探すために、手当たり次第にジャンプするという虚しいトライアンドエラーを繰り返すことになるだろう。 よじ登れる壁も「ゲーム内の設定された常識」と「プレイヤーの想定」が全然噛み合わないので、何度も「なんでそこが登れないの!? 」と憤る場面にたびたび遭遇することになる。 マップ表示も先に書いたようにホログラムでの立体映像と書いたが、これが最後までなかなか慣れることができなかった。 マップにはプレイヤーの現在位置と、メインミッションの位置、セーブポイント(瞑想ポイント)や通行の可・不可のマークが設置されている。 これを読むだけだと、十分な機能を果たしているように思えるかもしれないが、プレイヤーの現在いる階層と目的地の階層が違っていると、変に立体的なマップ表示のせいでこれから向かわなければならない方角に向かっても階層違いで行き止まりにたどり着いたり、階層を上がるために明後日の方角に一度向かってしまったりするため、頻繁にマップを確認しながら慎重に進まなければならないという不便さが現れる。 画面の片隅にミニマップでも作り、目的地の方角を何かしらの形で示してもらえたら不便さが解決するのだけど、昨今のアドベンチャーゲームの画面構成の流れと、「スター・ウォーズ」という「映画のゲーム化」を優先して考えたために、ガイドマップの表示を削ったのかもしれない。 こうした「迷いながらゴールを目指す」という「探索ゲーム」を楽しいと思えるプレイヤーにとっては、ワクワクするポイントになり得るかもしれないが、「スター・ウォーズ」のライトセーバーアクションだけを楽しみたい、ストーリーを楽しみたいので早く先に進みたいと思う人にとっては苦痛なポイントになるかもしれない。 現に僕は「ストーリー>ライトセーバーアクション>>探索」という気持ちだったので、探索時のエラーポイントでのつまずきはおもしろいと思えなかった。 先も書いた「移動に使える壁かどうか問題」も光の加減で判別しづらくなっていることもあり、何かしらの形でわかりやすくしてくれれば「プレイヤーとゲームの認識の差異」が現れずに済むのだけど、こうしたアシスト機能がないために「どこに向かって、ここで何ができるのか、何をすればいいんだかわからない」という状態に陥りやすくなる。 「道に迷った」という事象と、「向こう側に渡れそう」という背景、そして「何かツタらしきものが垂れている」、または「おそらく掴める壁ではないか」という不幸な誤解が揃うことがこのゲームでは頻繁にあり、何度もこの騙しに引っかかって、意図せぬ自殺行為を行ってしまうという事故が発生した。 ステージ中で落下死してしまった場合は多少HPが減る程度のペナルティで、何度もリトライできるのでそこまで大きい問題ではないが。 幸いなことに、ウォールランや壁掴まりなどが連続するような「探索をさせるとき」のステージ構成は、敵が少ないので移動アクションに集中でき、戦闘が頻発するエリアでは探索やギミックの発動を意識させるような作りになっていないので戦闘に集中できる。 という明確な作りわけがされているので、2つの事象が絡んだことによる混乱から理不尽なミスを冒してしまうということはなかった。 このへんは評価できるポイントかと思うし、こうした「作りわけ」が結果として「DARK SOULS」と「トゥームレイダー」のミックスというごちゃまぜのようなものにならず、それぞれのおもしろいポイントを的確に引用することができたのではないかと思う。 「ファストトラベル」がないこともニュースになったが、これが思った以上に苦しいゲームプレイに拍車をかけている。 このゲームは、ストーリーが進むと一度立ち寄った惑星に再訪することが何度かあり、船の着陸場所(ステージ開始ポイント)も固定されている。 そのため、目的地に向かうまでに、毎回長い距離を移動しながらその都度遭遇する敵を倒すことになり、ただ移動するだけで時間が大幅にかかる(もちろん、不親切な壁やツタ探しもついてくる)。 ゲームを進めてフォースアクション、BD-1の機能を解放することで、ショートカットを作ることもできるが、それでも移動時間が大幅に縮まっているという感覚にはなれない(縮まっているんだろうけど、敵が多く配備されていたりするので時間がかかっているように思う)。 先も書いたように、このゲームは目的地表示が移動中に表示されないために道に迷いやすいし、道に迷っている時間のほうが長くなっていることさえある。 少しでも目的地に近いセーブポイントまでファストトラベルさせてくれたらと思うと本当に残念でしょうがない。 ステージギミックの攻略も、ステージに仕掛けられた物を使いつつ、カルのフォースを使って物体制動するという、数あるスター・ウォーズ・ゲームのなかでも特殊な作りをしている。 例えば惑星「ゼフォー」の試練にある突風を発生させる装置を使って玉を転がし、指定された穴に入れ込むというギミックでは、特定の箇所で玉をフォースで止めてから突風発生装置を止めて、再度別の角度から突風発生装置を起動して玉を転がして穴に入れるという流れになる。 この一連の解法も、ジェダイの訓練としておもしろく作られていて「なるほどな」とは思うものの、「フォース アンリーシュド」みたいに玉そのものをフォースで持ち上げて移動させたほうが、ジェダイらしい突破の方法じゃないかと思った。 また、プレイを進めていくと、「寄り道をするのがどうでもいい」という気持ちになってしまうことに気づいた。 ここも過去作との比較になるが、「フォース アンリーシュド」の場合だと、衣装やライトセーバーの色に加えて、「スキルポイント」がアイテムとして置かれていたので、極力スキルフル、万全の状態でボス戦に臨みたいというプレイヤーは少しでもキャラクターを成長させるという目的を持って探索に励むことができた。 一方本作の場合はライトセーバーのカスタマイズアイテムとカルの衣装(上着のみ)、BD-1のカラー、乗り物(マンティス号)のカラー、回復アイテムの所持上限解放くらいで、回復アイテムの所持上限解放以外、必死に探したところでおもしろみや達成感がないので、余計に探索や移動が退屈になり、せっかく作られた広大なステージももったいなく感じてしまう。 むしろこんな感じなら一本道にしてしまって、たまに広場や多少の高低差を用意するくらいでいいと感じてしまうほどだった。 ストーリーはいつもの「スター・ウォーズ」で、新鮮さはないものの、コアファンへのご褒美要素が詰まっている 本作のストーリーについても触れていきたいが、カルはジェダイの中でも珍しい「遺物に触れると過去が見える」という能力を持っている。 これを使って作中に出てくるステージで過去に何が起きたのか、直前に帝国軍がどのような軍事作戦を展開したか、クローン戦争で何があったかをテキストベースで簡単に知ることができる。 この点においては「スター・ウォーズ」らしいストーリー、バックグラウンドの把握のさせ方だと思うし、カルというスター・ウォーズ・サーガにおいてもっともフォースの能力が乏しい主人公に個性を付けられる良い設定だと思った。 ソウ・ゲレラと彼が率いているゲリラ集団「パルチザン」も、『エピソード3/シスの復讐』や『クローン・ウォーズ』での出来事を踏まえた活躍をしていて、のちの『ローグ・ワン』に繋がることを踏まえたら、ファンにとって納得の行く展開ではないかと思う。 ただ、このゲームはマーベル・コミックの「Dark Temple」シリーズとの連動を強く謳っており、シア・ジュンダやイーノ・コルドヴァといった『ダークテンプル』シリーズから登場するキャラクターの背景描写がゲームだけでは弱く、知らない人をはじめ、これらのコミックが翻訳されていない日本人ユーザーにとってわかりにくい部分には疑問を覚える。 「フォース感応者のリスト」も『クローン・ウォーズ』で、ダース・シディアスがのちのシス予備軍の育成に活用していたこともゲーム内では説明がないので、知っている人と知らない人ではゲームでの盛り上がりポイントに対する受け止め方が大きく違ってくる。 まぁ、これらの要素はここまで「スター・ウォーズ」という作品の情報を余すことなく追い、外伝作品も目にしてきた人にとってはご褒美的なものとなっているので、本作に興味があればそれなりに楽しめると思う。 また、「スター・ウォーズ」は常に「光と闇の対決」、「師弟の絆と確執」、「ジェダイの傲慢が招いた没落」というテーマが鉄板となっており、今作のストーリーもこれをなぞったような作りになっているので、コアなファンほど本作の展開に既視感を覚えることになるし、せっかく「ジェダイ殲滅」という命の危機に直結するゲームとして格好の題材になる設定があるのに、その設定をゲームシステムとして活かせていない。 アクションゲームとしては及第点だが、スター・ウォーズのアクションゲームと考えたら難点多し アクション部分の例として「DARK SOULS」を挙げたが、「DARK SOULS」の場合はシビアなアクションに加えて豊富な装備と、攻撃アクションが装備によって異なるので、プレイヤーが自身の癖と好みに合わせて選択できる。 加えてこのようなゲームには属性相性のようなシステムがあって強敵にも不利な属性攻撃をぶつけることができたり、地形を活用して先制攻撃ができたりと、さまざまな攻略が模索できるように設計されていることが多い。 ところがこのゲームの場合は、武器はライトセーバーで固定され、攻撃の補助にフォースがあるというくらいで、攻略法の模索がかなり限定的になってしまううえ、どこか単調になってしまう。 しかもフォースは限定的な回復方法なので連発はできない、人によっては凄く困ったときの頼み程度でしか使わないことになるだろう。 そうなると、待ちの状態から反撃というあまり映えない戦闘画面が続くことになる。 敵もデザインの種類は多くとも、基本的に接近してきてからの攻撃、遠くからの射撃、防御不可の接近攻撃の3タイプくらいなので、戦闘の攻略が大体わかってくるとテンプレート的な動きになりがちなので、余計に画変わりが少ないと感じるようになる。 今回レビューするにあたって、9年ぶりの本格アクションゲームとしての登場なので、あんまり比べては酷だと思っていたが、アクションゲームとして似ている部分と学ぶべき部分が多いので比較する。 「フォース アンリーシュド」の主人公は「フォースプッシュ」や「フォースプル」は当然のことながら、雷を打ち出す「フォース・ライトニング」やダブルジャンプ、ライトセーバーを投げる「セーバースロー」など、映画で出てきたあらゆるアクションが使えるだけでなく、ジェダイとしては当たり前の動作「フォースグリップ」も自由自在に使えた。 「フォースグリップ」は物をフォースで掴む技で、掴んだあとは縦横無尽に上昇、下降まで行えるため、敵を掴んで奈落の底に落としたり、上に吹き飛ばしたり、敵そのものを投擲武器としても使えた(今作もアクションを何個か挟むことで敵を武器にすることができるが、その分フォースも使うので少しためらってしまう)。 これらのフォースアクションは攻撃面に留まらず、電撃を流して機械を動かしたり、重い扉を持ち上げたり、こじ開けたりと、シームレスに探索要素に使うことができ、ゲーム開始時からプレイヤーには「フォースでやりたいことが何でもできる」という自由が与えられていた。 もちろんこの作品の主人公は「ダース・ベイダーの弟子」という恵まれた環境で育ったからという理由がある。 ただ、カルが未熟なパダワンだからフォースを器用に扱えないという設定は理解できても、ストーリーやゲーム側の都合でこのような弱キャラ設定になり、アクションが狭められているようにも感じた。 「スター・ウォーズ」を知っている人なら、フォースを使った攻撃アクションはすぐにでも試してみたいのに、いちばんポピュラーな「フォースプッシュ」でさえ、使えるようになるまで3~4時間かかるのはさすがにどうかと思った。 「フォースダッシュ」も今作はないものだと思い諦めてゲームを進めていくと、最初のセカンド・シスター戦で、セカンド・シスターが使っているのを見たら「俺にも使わせてくれよそのアクション!」とツッコミを入れずにはいられなかった。 ジャンプが一般人と同じものになってしまったのも、今作の「壁のぼり」や「ツタ掴まり」のために制限されたのではないかと勘ぐってしまうほどで、ゲーム側の都合でへっぽこジェダイを操作させられている感が終始拭えなかった。 ただ、この辺も「スター・ウォーズ」のライトファン、とりわけゲームにあまり慣れていない人に向けた作りするなら、「やれることが多すぎることによる戸惑い」をなくすための工夫だと理解できなくもない。 僕自身が「スター・ウォーズ」を知りすぎているがゆえに求めるものが多いのかもしれない。 そんな風なことを考えていると、ストーリーを軸にアクションゲームを作るんだったら、同じように刀を使って敵に察知されずに暗殺していく『メタルギア ライジング リベンジェンス』のようなステルスアクションゲームにしてしまったほうが余程おもしろかったのではないかと思うようになる。 この作品にも一応、高所から飛び降りた際、一体のみ飛びかかり攻撃で瞬殺することができるが、その先に軍団が待ち構えていると、あとは暗殺アクションを発動させることができずに乱戦に突入する。 そもそも「オーダー66」という「ジェダイを見つけ次第抹殺する」という司令が続いているなか、単身で乱戦ばかりをするのはおかしいので、隠れて1体ずつ敵を仕留めて進むのが自然だろう。 ゲームクリア後はラストステージ、ラスボスとの再戦もできず、チャプターリプレイもできないのは考えもの 驚くことにこのゲームは、ゲームをクリアしたあとはラストステージに行くこともできず、ラスボスに再戦を挑むこともできない。 そのうえ、セーブデータは毎回上書きで、別スロットへのコピーもできない仕様なので、初めてのラスボス撃破後に難易度を変更して再挑戦するとなると、はじめからゲームを開始しなければならない。 せっかくゲーム内で難易度がいろいろ変更できるのがこのゲームのいいところでもあったのに、これではまったくの意味がないどころか、全力でゲームの仕様を真っ向否定するとは思ってもみなかった。 このレビューの書きはじめはここも言及するかどうか迷ったが、さすがにラスボス撃破後に再挑戦できず、再び「へっぽこジェダイ状態」からやらされるのかと考えたら、苦しすぎるので仕様変更の要望も込めてここに書くことにした。 なんでこんな事を言及するのかというと、このゲームに登場するボスは「尋問官」をはじめとしたライトセーバーを使う者や、通常のザコ敵とは違った強大なクリーチャーが用意されていたり、本作が何度も難易度を変えてプレイしたくなるような魅力を持っているからだ。 欲を言うなら、かつて戦ったボス相手にいろいろフォースが使えるようになったスキルフルな状態で再戦したいとさえ思う。 残念ながらこのゲームではほぼクリア前に「セーバースロー」のような魅力的なアクションを習得しても、そのあとにストーリーが続くことなくあっけなく終わってしまう。 チャプターごとのリスタートができれば良いのだが、それすらもないのでそこまで「DARK SOULS」に寄せる必要は無かったんじゃないかと思うほどだ。 せっかく能力を解法して「それなりにジェダイとして強くなったカル」を見たのに、再度ムービーやボス戦を楽しむために「ひ弱なカル」を1から育てるのも躊躇してしまう。 そろそろこのゲームの評価を下さなければならないが、「DARK SOULS」系アクションゲーム」そして「スター・ウォーズ・ゲーム」それぞれの立場でこのゲームをプレイすると、評価がわかれると思う。 「DARK SOULS」にインスパイアされたサイキックアクションゲーム」として見るなら、アクションゲームは初心者でも遊びやすいよう最適化されているので、このゲームは70点位の出来だと思う。 ただ、このゲームは「スター・ウォーズ」のアクションゲームであり、過去にもさまざまなスター・ウォーズ・ゲームが作られてきたと考えたら評価はさらに厳しいものとなる。 この作品から「初めて「スター・ウォーズ」のアクションゲームに触れた」という人からすると80点くらいの出来に見えるかもしれない。 しかし、僕のようにファミコン時代から「スター・ウォーズ」のアクションゲームに触れ、その進化を体感した人からすれば、このゲームは「前時代」的な作品に見えてしまう。 そのうえ、昨今のハイクオリティな背景によって生じる「作り手とプレイヤーの認識の差」を補完するためのナビシステムが欠落しているというのはかなり不親切だと言える。 もし、アップデート等が予定されているなら、最低でもナビを設置しないと非常に遊びにくいゲームとして今後のシリーズ化が危ういので、検討してほしいところだ。 敵の攻撃を見切って反撃するという過去作に類を見ない独特のライトセーバーアクション• 主人公とともに成長するのを実感できる• フォースアクションを使って攻略するギミックや探索 短所• ナビのないことによる不毛な探索時間の発生• ファストトラベルがなく不便• ラスボス撃破後は再挑戦ができない• ゲームシステムの都合で爽快感がなくなったフォースアクション 総評 数年ぶりにリリースされたシングルプレイの「スター・ウォーズ」アクションゲームは、さまざまな惑星を行き来して、探索するという斬新な試みが行われたが、ナビやフォースアクションなどそれまで培われたノウハウが欠如してしまったために、前時代的なアクションゲームになってしまった。

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スターウォーズ ジェダイ フォールンオーダー攻略wiki

フォールン オーダー ライトセーバー

パリィの活用 自分からガンガン攻撃するタイプのゲームではないので、敵の体勢を崩す手法の方が重要になります。 ライトセーバーによるパリィはその代表的な手段です。 敵の攻撃をジャストタイミングでブロックするとはじき返しが発生し、敵の体勢を崩したり、ブラスターを跳ね返したりできます。 パリィによってインスタントキルを狙える敵も存在します。 ウィーショック キャッシークに出現する巨大蜘蛛。 飛びかかり攻撃をパリィすると即死モーションの攻撃が出せます。 レッサー・二ダック 連続でパリィすると、即死が狙える。 シングルブレードとダブルブレード 初期はシングルブレードしか使えませんが、惑星ダソミアの3合目まで進むと、ダブルブレードが使えるようになります。 ダソミアは物語上は最後に向かう場所ですが、ダブルブレードを取るだけなら、惑星ボガーノを出た後から進めることができます。 ダブルブレードの利点はリーチが広いこと、ブラスターの跳ね返しが強力であること、フォース攻撃時のダメージ量が多いことです。 ダブルブレードは複数対面用なんですが、高難易度になるほど敵の攻撃がきつくなるので、道中でもシングルブレードに頼ることが多くなります。 フォースプッシュなどで対処する方が安全なので、中々活用する機会が無かったりします。 攻撃モーションが長めなので、反撃がきついボス相手や、怯みにくい相手には向きません。 カル覚醒イベント後に二刀流を取得しますが、これは独自のスタンスではなく必殺攻撃に近いものです。 ダブルセーバー・スプリットが非常に高火力なので、既存の敵への打点が大幅に増加します。 シングルブレード 初期から使えるライトセイバーで、隙が小さく単体火力に優れています。 囲まれないように闘うゲームなので、結局は一番使う事になるでしょう。 ボス相手も基本はシングルブレードで、後半のぶっ放し目的でダブルブレードに変えたりもします。 以下、重要な技について。 通常攻撃• 技時間: 0. 9秒 3回まで連携できる通常のライトセイバーアタック。 バランスが良いので終始使うことにはなります。 ダブルブレードの通常攻撃より攻撃モーションが短く、隙が小さいので敵からの反撃を受けにくい。 時間当たりのダメージ量でもダブルブレードに勝ります。 1段目にディレイを入れると、派生技になりますが、その場合のダメージ量は170です。 技時間が0. 7秒まで増えるので、特段使う必要はないです。 オーバーヘッド・スラッシュ• 通常攻撃1セット3発分の威力を持ち、且つ隙も小さいという優秀な技です。 スキルツリーを伸ばせば、同じボタンで リーピング・スラッシュに派生するようになります。 リーピング・スラッシュまで派生させた場合、通常攻撃の1セットと同じ攻撃時間で1. 6倍のダメージを敵に叩き込みます。 フォースゲージの消費量も、他のフォースに比べると軽めなの優秀です。 ボスや巨大生物相手に対して多用することになります。 スプリット・セーバー• ダメージ: 275 全ヒット• 技時間: 2. 周囲を巻き込みつつ、二刀流なぎ払いを繰り出します。 複数対面が苦手なシングルソードの中では唯一の範囲攻撃になるのですが、フォースゲージの消費量が多すぎて多用はできないです。 単体に対するダメージ量は、上記オーバー・ヘッドスラッシュの1発と同じ。 シングルブレード時に囲まれてたこ殴りにされたときの暴れ用です。 ダブルブレード 全体的にモーションが長いですが、フォース攻撃系の火力が高いことが最大の利点です。 複数に囲まれたときの対処方法としては頼りなさが残るので、過信はしない方が良いです。 通常攻撃• 技時間: 0. 2秒 3回まで連携できるダブルブレード時の通常攻撃。 1回の入力で2回攻撃します。 攻撃モーションが長いので隙も大きいし、時間当たりのダメージ量も下がります。 怯まない相手に出すと反撃を受けやすいという欠点も大きい。 横方向に当たり判定が広がっているので、乱戦時の暴れに使えるのですが、素直にフォースプッシュした方が安全です。 ディレイを入れた派生によって、攻撃回数が増えますが、更に隙が大きくなるので、使う機会が殆どありません。 もっとサンドバック系の敵が居れば良かったんですが。 フォースアタック• 技時間: 0. 更に追加入力することで、 ワールウィンド・スローへと派生します。 総ダメージ量は優れているものの、基本的な性能はシングルブレードのフォースアタックに及びません。 広範囲にダメージをまき散らせるのですが、迂闊に使うと危険なので半ば魅せ技になっています。 後半習得するスプリットアタックの方が単体火力で勝るので、あえてこれを使う機会は少ないと思います。 スプリット・セーバー• 技時間: 2. 後半のメインクエストで自動取得しますが、本作でもっともDPS高い攻撃なので、その直後から大いに活躍してくれます。 ボス相手にも使いたいところなんですが、事前にダブルブレードに切り替える必要がある……というのが欠点でしょうか。 共通 ダッシュ・ストライク• ダメージ: 275• 技時間: 2. 雑魚相手に使うと即死が取れるので、トルーパーなどを各個撃破したいときに。 ダメージ量はシングルブレードのフォースアタックと同じで、通常攻撃3発分くらいに相当します。 前方へのリーチを鑑みるとかなり優秀です。 ブレード・スロー• 技時間: 1. いくらリーチがあるとはいえ、ゲージ消費の割にダメージ量が少なすぎます。 上記のダッシュ・ストライクの方が遙かに有用です。 貫通性能を持つので、敵が3体くらい並んでくれれば真価を発揮しますが、そんな局面がそうそうあるわけも無いので死に技です。

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